En lugar de un cono de frío, el dragón de plata puede exhalar un cono de gas paralizante. Las criaturas del interior del cono deben tener éxito en una salvación de Fortaleza para no quedar paralizadas durante 1d6 asaltos más 1 asalto por cada categoría de edad del dragón.
Como acción estándar, puedes expulsar una línea de electricidad de 30 pies (9 m), que inflige 1d4 pg de daño por electricidad por nivel de oráculo; una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
Un dragón azul venerable o mayor puede utilizar su Arma de aliento para crear una tormenta eléctrica. Esto funciona como Llamar a la tormenta de relámpagos, pero el daño es igual al Arma de aliento del dragón. El dragón puede llamar a 1 relámpago por asalto como acción gratuita durante 1d6 asaltos. La CD de la salvación es igual a la del Arma de aliento. Usos adicionales de esta aptitud extienden su duración 1d6 asaltos adicionales.
En lugar de preparar sus conjuros, un guardián de la línea ley extrae el poder de lanzar conjuros directamente de las líneas ley. Un guardián de la línea ley es un lanzador de conjuros espontáneo. Conoce la misma cantidad de conjuros y recibe la misma cantidad de espacios de conjuro por día que un hechicero de su nivel de brujo. Los conjuros de bonificación otorgados por el patrón de un guardián de la línea ley se añaden al total de conjuros conocidos del guardián de la línea ley en los niveles apropiados. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del brujo.
Cada vez que un fuego fatuo se encuentra a 15 pies (4,5 m) o menos de una criatura moribunda o afectada por un efecto de miedo, obtiene curación rápida 5.
Un baladista de plata debe tener un alineamiento bueno. Esta aptitud altera alineamiento.
Un monje kármico debe ser neutral puro o de cualquier alineamiento legal. Esto altera el requisito de alineamiento del monje.
El chamán obtiene resistencia a la electricidad 10. Además, como acción estándar, puede desatar una línea de chispas de 20 pies de la punta de sus dedos, lo que inflige 1d4 puntos de daño por electricidad por nivel de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
A 10° nivel, el vínculo de un guardián de la Naturaleza con su compañero animal es tan fuerte que transciende la distancia e incluso la muerte. La aptitud de devoción del compañero aumenta a un bonificador +8 por moral a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Puede escudriñar a su compañero animal una vez al día como si estuviese usando el conjuro Escudriñamiento, a excepción de que no necesita foco ni foco divino alguno. Puede ver el área alrededor de su compañero o ver a través de sus ojos. Si su compañero muere, puede revivirlo con un ritual de 8 horas; esto tiene el mismo efecto que Revivir a los muertos, a excepción de que no requiere componentes materiales y el compañero no sufre ningún nivel negativo por ello.
A 17° nivel, el caballero del sepulcro obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud sustituye a Aura de depravación.
A nivel 20, tu alma se hace una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar Caminar por la sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.
A nivel 13, un monje obtiene resistencia a los conjuros igual a su nivel de monje +10. Para afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe conseguir un resultado en una prueba del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o mayor que la resistencia a los conjuros del monje.
A 20° nivel, obtienes el subtipo cambiaformas y puedes adoptar a voluntad la forma de un humanoide reptiliano (como Alterar el propio aspecto) o la de una serpiente de tamaño entre Diminuto y Enorme (como Forma de bestia III). Conservas la capacidad de hablar y usar componentes somáticos de conjuro cuando te transformas. También te vuelves inmune a la parálisis y al veneno. Podrás usar colmillo de la serpiente tan a menudo como desees, y elegir entre infligir su daño a cualquier puntuación de característica.
A 10° nivel, si el brujo o su familiar están gravemente heridos y a punto de morir, el alma del moribundo se transfiere inmediatamente al cuerpo del otro. Las dos almas comparten el cuerpo superviviente pacíficamente, se pueden comunicar libremente, y ambos conservan la capacidad de pensar y razonar. El anfitrión puede permitir al alma acogida tomar el control del cuerpo temporalmente o reclamarlo como acción de movimiento. Pueden permanecer en dicho estado de forma indefinida, o el huésped puede regresar a su propio cuerpo (si está disponible) tocándolo, transferirse a un receptáculo adecuado (como un clon) o tomar el control de otro cuerpo como si utilizara transmigración (sin receptáculo). Esta aptitud sustituye al maleficio mayor de brujo de 10° nivel.
El chamán obtiene resistencia al fuego 10. Además, como acción estándar, puede desatar un cono de llamas de 15 pies de su boca, que inflige 1d4 puntos de daño por fuego por nivel de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
Los alquimistas no sólo son maestros de la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego de alquimista y las ahumaderas, sino también de la elaboración de extractos mágicos similares a pociones, en los que pueden almacenar efectos de conjuro. De hecho, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en varios extractos y después 'lanza' sus conjuros bebiéndose el extracto. Cuando un alquimista crea un extracto o una bomba, imbuye el brebaje con una diminuta fracción de su propio poder mágico (esto permite la creación de poderosos efectos, pero también vincula los efectos a su creador).
Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara Detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos: bombas, extractos y mutágenos. Las bombas son armas explosivas de dispersión y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus aptitudes físicas (unas y otros se detallan en su propia sección, más adelante).
Los extractos son los más variados de los tres. En muchos aspectos, se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden ser disipados por efectos como Disipar magia usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Sin embargo, a diferencia de las pociones, los extractos pueden tener efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.
Un alquimista sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en la Tabla de clase. Además obtiene extractos adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada, de la misma forma que un Mago obtiene conjuros adicionales al día.
Cuando un alquimista mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del alquimista, reactivándose en cuanto lo recupera; un alquimista normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen (pero consulta el descubrimiento Infusión). Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el alquimista debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto: la mayoría de los alquimistas prepara muchos extractos al comienzo del día o justo antes de irse de aventuras, pero no es infrecuente que un alquimista guarde alguno (o incluso todos) de sus espacios de extracto diarios de forma que pueda preparar extractos en acción según los necesite.
Aunque el alquimista en realidad no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que determina qué extractos puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos desencadenantes de conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero no así objetos de finalización de conjuro (a menos que utilice Usar objeto mágico para conseguirlo). Un extracto es 'lanzado' bebiéndolo, como sí fuera una poción (los efectos de un extracto duplican con exactitud el conjuro en el que se basa su fórmula, excepto que el conjuro siempre afecta únicamente al alquimista que lo bebe). Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista utiliza su nivel como el nivel de lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel de lanzador.
Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).
Un alquimista puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un alquimista debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de alquimista es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.
Un alquimista puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de alquimista, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un alquimista también puede añadir fórmulas a su libro igual que un Mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un alquimista puede estudiar el libro de conjuros de un Mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un Mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiarlos.
Consulta las Fórmulas del Alquimista.
Los investigadores están altamente capacitados en la creación de sustancias alquímicas mundanas y extractos mágicos similares a pociones.
Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un investigador obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.
Como un alquimista, un investigador prepara sus conjuros mezclando ingredientes y una pequeña fracción de su propio poder mágico en una serie de extractos, y luego lanza el conjuro bebiendo el extracto. Estos extractos tienen efectos poderosos, pero también están ligados a su creador. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden disiparse con disipar magia y efectos similares, utilizando el nivel del investigador como nivel del lanzador.
Un investigador sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en su Tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).
Cuando un investigador mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del investigador, reactivándose en cuanto lo recupera; un investigador normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen. Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el investigador debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto.
Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).
Un investigador usa la lista de Fórmulas de Alquimista para determinar los extractos que puede conocer. Un investigador puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un investigador debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de investigador es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.
Un investigador puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un investigador comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de investigador, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un investigador también puede añadir fórmulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un investigador puede estudiar el libro de conjuros de un mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un investigador no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiar esas fórmulas.
A 18° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con velocidad casi sobrenatural. Puede crear cualquier objeto alquímico como acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y si tiene a mano los recursos necesarios para pagar el coste de la creación. Puede aplicar veneno a un arma como acción inmediata.
A 3° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un alquimista sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Explorador |
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| • Mago |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
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| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
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| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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| • Estrícido |
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